Opis 17th c HH Mod

Z pAmIęTnIkA nIeGrZeCzNeGo AnIołkA

Mod dzia³a z Cossacks I: AoW i Back to War 1.35.

Kal_Torak napisa³ swojego czasu ¶wietny tekst, recenzjê tej modyfikacji. Jednak jak na moje gusta podszed³ do tego trochê zbyt lakonicznie, za ma³o historycznie, a w koñcu chc±c nie chc± mamy do czynienia z jedn± z najlepszych modyfikacji serii Cossacks, jakie siê ukaza³y, a pod wzglêdem zmian jest to druga co do wielko¶ci [dla osób nie obeznanych w temacie proponuje zapoznaæ siê z modem Imperia, który dodaje XIX wiek, nowe nacje i wiele innych rzeczy, ale to wymaga osobnego w±tku].

Po takich wstêpnych informacjach okre¶lê grupê osób do której skierowany jest mod: wszystkich tych, którzy nie lubi± ze strategii robiæ zrêczno¶ciówkê, maj± do¶æ podbijania cen w marketach, po dziurki w nosie masowej produkcji oraz powy¿ej uszu s³ania na przeciwnika wojsk, bez ³adu i sk³adu. Co najwa¿niejsze! Mod nie jest skierowany tylko do wielbicieli gry przez sieæ! Osobom chêtnym wra¿eñ w trybie singli player, mod oferuje dostosowane do niego AI, które na poziomie
high potrafi zaskakiwaæ ¶rednio wdro¿onych w grê graczy i very high, gdzie nawet obyci i do¶wiadczeni mog± prze¿yæ chwile grozy. Tutaj podziêkowania nale¿y s³aæ [FEI] Jaremie, który zada³ sobie trud by to osi±gn±æ.

Pisa³em wy¿ej o tym, ¿e inna recenzja by³a zbyt ma³o historyczna i lakoniczna. Nie ukrywam, ¿e by³a jedn± z tych, które przeczyta³em parokrotnie w swoim ¿yciu [wiêcej razy przeczyta³em tylko wywiad z [FEI]Eric_Wolfem, który odnajdziecie pod tym linkiem: http://www.cossacks.sztab.com/articles.php?id=15 I szkoda, ¿e nikt nie pofatygowa³ siê by skleiæ dalsze czê¶ci :(]. Jednak pewne braki w niej ra¿± i my¶lê, ¿e uda mi siê je uzupe³niæ w dostatecznym stopniu.

Zacz±æ wypada od ca³kowicie nowych rzeczy. To co siê da zauwa¿yæ ju¿ na wstêpie klikaj±c na ch³opa po paru minutach intensywnej rozbudowy infrastruktury. Brak marketu. Brak i to definitywny! Je¶li kto¶ my¶li, ¿e to z³e, niech pomy¶li jakie korzy¶ci z tego p³yn± przy grze wieloosobowej. Gracz z problemami musi siê dogadaæ z sojusznikiem co za co i w jakim kursie. Ma³o tego! Co siê bêdzie dzia³o je¶li bêdzie chcia³ siê wymieniæ z kim¶, z kim ma tylko ustne przymierze? Zaczyna siê powoli budziæ wyobra¼nia konsekwencji takiego czynu, korzy¶ci i straty etc. Gra zaczyna nabieraæ dodatkowych blasków. Oczywi¶cie kto¶ mo¿e powiedzieæ: "Wy³±czê w BtW markety i mam to samo". Ja mu na to powiem stanowcze nie, ale to za chwile gry bêdê mówi³ o samej rozgrywce.

Tam, gdzie niegdy¶ by³ market mamy dalej ikonkê. Pod ni± ukrywa siê Stronghold. Có¿ to takiego jest? Jedna z nowo¶ci. Budynek obronny rodem z American Coquest za implantowany do Kozaków. Bezpo¶redni atak na ten budynek mo¿e skoñczyæ siê potwornymi stratami zadanymi od gêsto ogniem ziej±cego zabudowania. Ale o muszkietach samych w sobie i wszelkiego pokroju strzelcach za chwilê równie¿ bêdzie. Spójrzmy na nastêpne nowo¶ci, jakie sprezentowali nam autorzy w
Przypatrzmy siê jeszcze na moment naszemu ch³opu i jego mo¿liwo¶ci± budowlanym. Pisz±c o nowych budynkach spojrzeæ nale¿y na tureckiego ch³opa, który dysponuje specyficzn± odmian± Centrum Dyplomatycznego - Jurt±. Jurta to tradycyjny namiot nomadycznych mongo³ów. W Jurcie Wysoka Porta mo¿e zwerbowaæ do swych szeregów niezwykle gro¼nych lekkozbrojnych tatarskich je¼d¼ców.
Nasz polski cham ma dodatkowy budynek w miejscu koszar XIX wieku. Za niezbyt imponuj±c± cenê mo¿emy postawiæ budynek rodem z AC - Za¶cianek. Pospolitacy (czyli szlacheckie pospolite ruszenie, w grze wystêpuj± jako Noblemen in mass) oraz piechota wybraniecka (w grze: Select Foot) s± tutaj do powo³ania pod broñ. Nie s± to jednostki mordercze dla przeciwnika, ale w sytuacji gdy szybko trzeba wyszkoliæ chocia¿ ma³± grupê strzelców lub przytrzymaæ przeciwnika szar¿± lekkiej jazdy, to wiadomo gdzie szukaæ. Nie bêdê rozpisywa³ siê o tym jak co u¿ywaæ bo ani
nie mam zamiaru zdradzaæ fachu, ani nie jest to temat do roztrz±sania. I generalnie z budynków by³oby to wszystko, a ¿e pisa³em ju¿ o jednostkach to bêdê dr±¿y³ temat.

Tutaj nowo¶ci troszkê wiêcej, niektóre mi³e inne mniej. Zacz±æ nale¿y od tego, ¿e nacje zachodnie dysponuj± w Barakach dodatkow± jednostk± - Zwiadowc± (Scout), rodem z AC. Tak jak pisa³ Kal_Torak w swoim tek¶cie - koniec z wysy³aniem doboszy na lewo i prawo. Teraz mamy o wiele lepsz± jednostkê ku temu. Zwiadowcy s± znacznie szybsi od jakiejkolwiek innej pieszej jednostki, maj± bardzo du¿e pole widzenia i teraz wada: mo¿na mieæ ich maksymalnie dziesiêciu. Ma³o? Z do¶wiadczenia wiem, ¿e wystarczy ;]. Wa¿na informacja dla osób, które du¿o gra³y w AC, w modzie, jednostka ta nie strzela!
Przypatrzmy siê Ukrainie, bo tutaj jest parê spraw godnych omówienia. Brak Centrum Dyplomatycznego wynagrodzone zosta³o jednostkami. Pierwsz± z nich to pikinier. Nie s± to herosi pola walki, ale daj± radê. Druga jednostka to ca³kowita nowo¶æ, o której nikt wcze¶niej nie pomy¶la³ (mo¿e poza modem Pike and Musket do Medievala I): tabor (w grze - train). Pamiêtacie takiego jucznego os³a z misji i kampanii w grze? To w³a¶nie on. Z odpowiedniej grupy mo¿na
zmontowaæ formacje (liczba i rodzaje formacji odpowiednio jak dla piechoty). Os³oniêci w ten sposób strzelcy mog± t³uc w przeciwnika, który bêdzie siê miota³ wybijaj±c tabor, a sami nie ponosimy prawie ¿adnych strat (nie to co przeciwnik). Mo¿liwo¶ci u¿ycia tej jednostki s± wielkie, trzeba ruszyæ tylko wyobra¼ni±. I nie ukrywam, ¿e chêtnie zobaczê repka z gry, gdzie gracz stworzy³ trójk±tny tabor na wzór kozackiego i brn±³ przed siebie :).
Ad rem, kolejn± nowo¶æ ujrzymy klikaj±c na Cekhauz, Park artyleryjski, Odlewnie dzia³, Artillery Depot czy jak to tam zwa³ (ja tam wolê to pierwsze okre¶lenie, bardziej historyczne ;]). Braki i nowo¶æ. Z u¿ytku wy³±czono haubice oraz mo¼dzierze, za to dodano In¿yniera (Siege Engeener). Kim¿e jest ten jegomo¶æ? ¯adne oblê¿enie wieku XVII oraz wieków wcze¶niejszy i nastêpnych nie mog³o siê obyæ bez porz±dnego korpusu in¿ynieryjnego, który podk³ada³ ³adunki pod umocnienia, stawia³ mosty etc. Ten in¿ynier, akurat robi to pierwsze. Wys³anie kilku ludzi pod wrogie mury i w parê chwil mo¿na cieszyæ oko tym, ¿e umocnienie zosta³o przerwane, a Twoje si³y zaczynaj± wycinaæ niczego nie spodziewaj±cych siê obroñców. ¦wietna jednostka dla osób, które chc± siê przebiæ przez przeszkodê lub zniszczyæ jaki¶ budynek i chc± to zrobiæ w szybkim tempie - jak wiemy artyleria nie jest najszybsza. Mo¿emy mieæ dziesiêciu in¿ynierów, 1 dzia³o obrony wybrze¿a, 3 zwyk³e dzia³a siedemnastowieczne oraz 5 armatek wielolufowych na jeden cekhauz (naprawdê lubiê to okre¶lenie ;]).
Teraz zrobiê ma³e po³±czenie w prezentacji nowych budowli oraz jednostek i przedstawiê dwie nowe nacje: Transylwaniê (chocia¿ nie wiem czy tutaj chodzi o Mo³dawiê, Wo³oszczyznê czy Siedmiogród, bo ró¿nie ró¿ni ludzie pisz±, a te trzy kraje by³y w orbicie wp³ywów: Rzeczpospolitej, potêgi Ottomañskiej i dynastii Habsburskiej) i Szkocjê. W zwi±zku z nimi powsta³y nowe jednostki, ale przedstawiê tylko dwie z nich, które s± dla mnie bardzo dobre. Szkoccy górale uzbrojeni w muszkiety (których nazwy zapomnia³em), s± diabelnie mocni. Maj± wiêksz± si³ê strza³ów ni¿ inne rodzaje muszkieterów, co sprawia, ¿e odpowiednio u¿yci i wyposa¿eni w najnowsz± technologi±, bêd± siaæ ¶mieræ we wrogich szeregach. I transylwañscy kurucowie, to lekka, szybka jazda o ponad przeciêtnych parametrach. Jak dla mnie g³ówny atut tej nacji w walce z przeciwnikami.

Omawiaj±c jeszcze nacje i jednostki grzechem by³oby nie wspomnieæ o wielkim urealnieniu ca³ej gry poprzez zmiany w systemie najemników. Skoñczy³y siê czasy gdy Francuzi za skromne sumki wynajmowali dziesi±tki je¶li nie setki kozaków siczowych w krótkim czasie i s³ali na przeciwnika licz±c, ¿e siê go wykoñczy jednym uderzeniem. Zmiany s± wielkie i prawie ka¿dy kraj ma w³asnych najemników. Dla przyk³adu taka Anglia: Ciê¿ki je¼dziec (Heavy Raider), Dragon (Dragoon merc), Konny zwiadowca (Light Scout Cavalry), Szwajcarski halabardier (Swiss Halbardier), muszkieter (Muskeeter merc). Te dwie jednostki mo¿na u³o¿yæ w formacje przy pomocy dostêpnych w Centrum dyplomatycznym: Pu³kownika zaciê¿nych (Mercenaries colonel) oraz chor±¿ego (Flag-bearer). Jak bardzo wszystko siê ró¿ni dodam, ¿e niektóre nacje mog± zatrudniaæ Highlanderów, rodem ze Szkocji, uzbrojonych w miecze i tarcze, wêgiersk± piechotê czy specyficzne odmiany ciê¿kiej jazdy. Rzeczpospolita dysponuje jeszcze innymi mo¿liwo¶ciami, oprócz standardowego szwajcarskiego halabardiera i muszkietera do wyboru mamy semena (niestety nie mo¿na go w³±czyæ w formacje), Kozaka rejestrowego, dragona oraz Lipka. Ottomani, jak ju¿ wspomina³em maj± specyficzny rodzaj budynku - Jurtê z tylko jedn± jednostk± - tatarami - do rekrutacji. Za¶ Algier i Ukraina zosta³y pozbawione tych budynków zupe³nie.

Teraz co nie co o samej mechanice i na pierwszy rzut pójdzie nastêpna nowo¶æ zaci±gniêta przez twórców mod po raz kolejny z AC (ma³o popularna ta gra u nas w kraju, ale co by¶my bez niej zrobili? ;]). Mod wprowadza opcjê, która zak³ada spud³owanie przez strzelca. Chyba nie muszê pisaæ co oznacza to "ma³e" zbli¿enie do rzeczywisto¶ci. cztery wieki temu broñ palna dzia³a³a na zasadzie: "Cz³owiek strzela, Pan Bóg kule nosi". Nie poprzestanê na tym, bo jest jeszcze o oczym pisaæ je¶li jeste¶my przy strzelcach. Zmianie uleg³ system szkolenia regularnych jednostek strzeleckich (tak tych z baraków tak i tych ze stajni), zamiast dodawaæ punktów ataku, zmienia siê szybkostrzelno¶æ. Podobne zmiany uczyniono w Akademii, by zwiêkszyæ ten efekt. ¦wietne rozwi±zanie nawi±zuj±ce do tamtych czasów, jestem pod wra¿eniem rozwi±zania tego w taki sposób. O co chodzi? Ju¿ wyja¶niam z czego tak siê ciesze i czego gratulujê. Nowo¿ytno¶æ i czasy pó¼niejsze to czasy formacji, wielkich przepychaj±cych siê nawzajem czworoboków pikinierskich, karakol, szyk granitowy husarii czy pó¼niejszy kontrmarsz. By utrzymaæ odpowiednie odstêpy miêdzy ¿o³nierzami, bezb³êdnie zmieniaæ kierunek frontu oddzia³u, sprawnie i szybko prze³adowywaæ muszkiety czy dzia³a (zwiêkszyæ szybkostrzelno¶æ), do tego by³o potrzebne odpowiednie wyszkolenie, które nie zyskiwano w dzieñ czy dwa. Potrzebny by³ te¿ dobrej jako¶ci uzbrojenie, ale i proch etc. Te szkolenia i uzbrojenie w Kozakach to wszelkie unowocze¶nienia w Barakach, Stajniach i Akademiach podnosz±ce umiejêtno¶ci naszych ludzi. Oddzia³y s³abo wyposa¿one, bez szkoleñ zawsze by³y i bêd± ³atwym ³upem dla nieprzyjaciela. Autorzy we wspania³y sposób oddali sytuacjê gdy pod Kircholmem litewska husaria rozbija przeciwnika wspania³± szar¿± by w 100 lat pó¼niej pod wp³ywem nowej taktyki, lepszego uzbrojenia i wyszkolenia szar¿e te za³amuj± siê w ogniu muszkietów. Mam nadziejê, ¿e jest to jasne dla wszystkich, szczególnie, ¿e szar¿a husarii na muszkieterów szwedzkich (po tym jak siê maksymalnie wyposa¿y i wyszkoli), ochranianych pikinierami, mo¿e staæ siê przyczyn± rzezi skrzydlatych je¼d¼ców. A muszê powiedzieæ od razu, ¿e strata 40 husarzy umie zaboleæ, mimo ¿e nie s± jako¶ strasznie drodzy przy szkoleniu, ale szybko¶æ szkolenia znacznie wyd³u¿ono.
Suma
summarum, multum jednostek ma pozmieniane czasy szkolenia, a o czym rozpisywaæ siê nie bêdê, bo wszystko zale¿y od nacji jak± w³a¶nie gramy. Wyró¿niaj± siê na tym tle szczególnie zaciê¿ni z Centrum dyplomatycznego i artyleria. S± drodzy i maj± d³ugi czas najmowania oraz jeszcze co¶, ale o tym za chwile. Co do artylerii za¶, je tempo produkcji oraz ilo¶ci dostêpne w jednej Odlewni dzia³ sprawiaj±, ¿e staj± siê bardzo cenne dla ka¿dej armii, i nie mo¿na dopu¶ciæ by straciæ je na rzecz przeciwnika.

Teraz parê s³ów po¶wiêcê samym formacjom, jak¿e wa¿nym w czasach Kmicica. Lu¼na piechota czy kawaleria rzucona na mniej licznego lecz ustawionego w szyku przeciwnika skoñczyæ siê mo¿e tylko ¶mierci± tych jednostek. Wszystko za spraw± odpowiednio dodanych bonusów dla ka¿dego rodzaju formacji. Wielko¶æ bonusu zale¿y od wielko¶ci formacji [chcia³bym teraz napomkn±æ, ¿e ka¿dy typ jazdy ma w³asn± broñ jak± atakuje, husaria - lanca, jazda zachodnioeuropejska - koncerze i rapiery, bo zale¿nie od rodzaju broni jak± siê pos³uguje mo¿na u kowala dokonaæ odpowiedniego unowocze¶nienia, bez potrzeby inwestowania w broñ, której siê nie u¿ywa).
Dodatkowo, autorzy uwzglêdnili parê prawd typu: polska jazda jako, ¿e by³a bardzo mocna ma wiêksze bonusy za formacje ni¿ inne nacje, za to mniejsze do piechoty. Generalnie, nacje mo¿na podzieliæ na swoiste bloki: pañstwa wschodnie: przewaga piechoty nad jazd±, pañstwa wschodnie, przewaga jazdy nad piechot±. Jak to siê jeszcze uwidacznia oprócz bonusów i czasu szkolenia? Przede wszystkim cenami budowli. Rzeczpospolit± znacznie ³atwiej jest wybudowaæ 5 stajen ni¿
3 baraki, Austria ma sytuacjê wrêcz odwrotn±. Autorzy starali siê odwzorowaæ w ten sposób ró¿nice miêdzy pañstwami oraz ich sytuacjê ekonomiczn±, co nie spotyka siê czêsto. Trochê mniej wyra¼nie akcentuj± to wszelkiego rodzaju unowocze¶nienia. Pañstwa s³yn±ce z floty pokroju Anglii maj± tanie unowocze¶nienia morskie, Szwedzi wszelkie artyleryjskie, Turcja za¶ agrarne. Ogromne mo¿liwo¶ci rekrutacyjne Siczy odzwierciedla w grze niskie wymogi utrzymania licznej armii ukraiñskiej etc.
W³a¶nie! Rzecz wa¿na, wrêcz bardzo wa¿na! szczególnie, ¿e obieca³em o niej wspomnieæ - koszty utrzymania. W BtW utrzymanie gigantycznej armii czêstokroæ z³o¿onej z najemników nie by³o wiêkszym problemem. W 17th c HH Mod jest to ju¿ problem i to du¿y. Wszystko w modzie starano siê zbli¿yæ do realiów tamtych dni i tym razem odniesiono sukces. Wyszkolenie wielkiej ilo¶ci najemników nie tylko jest drogie, czasoch³onne, lecz przede wszystkim kosztowne ponad miarê.
Sporych nak³adów pieniê¿nych wymaga równie¿ artyleria, a przede wszystkim flota. Wojny morskie umiej± wykoñczyæ ka¿dy skarbiec. Wspomniana wcze¶niej husaria nale¿y do jednych z najdro¿szych jednostek l±dowych, o ile nie jest najdro¿sz±, w utrzymaniu. Mo¿na wystawiæ 500 skrzydlatych je¼d¼ców, ale jakim kosztem, a raczej: jak d³ugo. Bez z³ota najemnicy siê buntuj±, za³ogi okrêtowe odmawiaj± pos³uszeñstwa, a zwykli ¿o³nierze i artylerzy¶ci odmawiaj± walki. Teraz brak z³ota mo¿e sparali¿owaæ ca³e pañstwo i bez szybkiej po¿yczki lub redukcji stanu armii, mo¿na ³atwo ponie¶æ znacz±ce straty, które z przyczyn o których pisa³em wcze¶niej, nie bêdzie ³atwo odrobiæ. I to jest powód dla którego twierdze (to stwierdzenie zaraz na pocz±tku), ¿e wy³±czenie opcji marketu nie jest wystarczaj±ce i nie daje niczego.

Skoro liczna armia nie wchodzi w grê, to mo¿e otoczyæ siê murami i czekaæ? Czemu by nie, jednak i tutaj jest "ale". Na przestrzeni dziejów budowano i burzono twierdze, mury. W wyniku dzia³añ wojennych lub z woli w³adcy. Wielokrotnie nie starano siê o ich odbudowê z braku ¶rodków lub w³a¶nie z chêci zaoszczêdzenia ich burzono twierdzê. Budowa D³ugich Murów na wzór tych ³±cz±cych Ateny z portem w Pireusie to dobra my¶l, ale przy potê¿nej machinie gospodarczej. Nie do¶æ, ¿e trzeba je remontowaæ - koszty utrzymania, to jeszcze w akademii nie znajdziemy tak ratuj±cego gospodarkê odkrycia podnosz±cego o 400% wydobycie kamienia. Skoro mury s± drogie to zawsze ratowaæ siê mo¿na Wie¿ami i nowymi budynkami obronnymi - Strongholdami. Oczywi¶cie jak siê tylko ma pieni±dze i surowce na wybudowanie i utrzymanie tych struktur. Wszystko kosztuje, a marketu nie ma by podbudowaæ swoje mo¿liwo¶ci.
Te wszystkie zmiany, mniejsze, wiêksze oraz brak jakichkolwiek perspektyw na XVIII wiek i jego osi±gniêcia i jednostki sprawiaj±, ¿e gra nabiera niesamowitej barwy. Koniec gigantycznych nataræ bez ³adu i sk³adu. Koniec mas najemnych dragonów czy innego strzeleckiego wojska pokroju duñskich muszkieterów, które id±c do przodu wybija wszystko co podchodzi. Nawet je¶li zrobimy tego wielk± ilo¶æ, to i tak szybkostrzelno¶æ najszybszych jednostek strzeleckich jest znacznie mniejsza w 17c HH ni¿ w BtW. Nie ma balonu, trzeba samemu rozpoznawaæ teren. Nigdy nie wiadomo, czy ten podjazd, który zabi³ Twojego zwiadowcê, nie jest sygna³em, by szykowaæ siê na atak od tamtej strony. Gospodarka zdana na w³asne si³y i si³y sojusznika. Koszty strzelania, utrzymania s± wysokie i trzeba rozs±dnie rozgrywaæ wszystko. Ju¿ nie tylko g³ód mo¿e sparali¿owaæ ca³± armiê, ale ka¿d± jednostkê, która potrzebujê z³ota do utrzymania.
Wszystkie te zmiany oraz wiele drobnych np przy statystykach ataku samych jednostek etc. zbalansowa³y w optymalny sposób grê, co by³o najwiêkszym problemem BtW. Na polu bitwy zaczyna dzia³aæ strategia i taktyka, tak jak powinna dzia³aæ od samego pocz±tku, bo w koñcu to gra strategiczna - RTS - a nie zwyk³a "zrêczno¶ciówka z elementami strategii". Có¿ mo¿na dodaæ? Chyba tylko s³owa zachêty do ¶ci±gniêcia i posiedzenia parê godzin nad tym modem, choæby po to by przekonaæ siê czy wybieg³em daleko od prawdy, a i odpocz±æ od tej zrêczno¶ciowej gry jak± przedstawia C1:BtW.

PS. Modyfikacja zosta³a zrobiona przez Polaków, choæby z szacunku dla ich pracy (na prawdê ciê¿kiej, ¿mudnej i czasoch³onnej) po¶wiêæcie parê minut na ten w³a¶nie mod. Niech to bêdzie swoisty ho³d dla ch³opaków z [FEI].

Pozdrawiam,
Cichor

Kal_Torak napisa³ swojego czasu ¶wietny tekst, recenzjê tej modyfikacji. Jednak jak na moje gusta podszed³ do tego trochê zbyt lakonicznie, za ma³o historycznie, a w koñcu chc±c nie chc± mamy do czynienia z jedn± z najlepszych modyfikacji serii Cossacks, jakie siê ukaza³y, a pod wzglêdem zmian jest to druga co do wielko¶ci [dla osób nie obeznanych w temacie proponuje zapoznaæ siê z modem Imperia, który dodaje XIX wiek, nowe nacje i wiele innych rzeczy, ale to wymaga osobnego w±tku].

Po takich wstêpnych informacjach okre¶lê grupê osób do której skierowany jest mod: wszystkich tych, którzy nie lubi± ze strategii robiæ zrêczno¶ciówkê, maj± do¶æ podbijania cen w marketach, po dziurki w nosie masowej produkcji oraz powy¿ej uszu s³ania na przeciwnika wojsk, bez ³adu i sk³adu. Co najwa¿niejsze! Mod nie jest skierowany tylko do wielbicieli gry przez sieæ! Osobom chêtnym wra¿eñ w trybie singli player, mod oferuje dostosowane do niego AI, które na poziomie
high potrafi zaskakiwaæ ¶rednio wdro¿onych w grê graczy i very high, gdzie nawet obyci i do¶wiadczeni mog± prze¿yæ chwile grozy. Tutaj podziêkowania nale¿y s³aæ [FEI] Jaremie, który zada³ sobie trud by to osi±gn±æ.

Pisa³em wy¿ej o tym, ¿e inna recenzja by³a zbyt ma³o historyczna i lakoniczna. Nie ukrywam, ¿e by³a jedn± z tych, które przeczyta³em parokrotnie w swoim ¿yciu [wiêcej razy przeczyta³em tylko wywiad z [FEI]Eric_Wolfem, który odnajdziecie pod tym linkiem: http://www.cossacks.sztab.com/articles.php?id=15 I szkoda, ¿e nikt nie pofatygowa³ siê by skleiæ dalsze czê¶ci :(]. Jednak pewne braki w niej ra¿± i my¶lê, ¿e uda mi siê je uzupe³niæ w dostatecznym stopniu.

Zacz±æ wypada od ca³kowicie nowych rzeczy. To co siê da zauwa¿yæ ju¿ na wstêpie klikaj±c na ch³opa po paru minutach intensywnej rozbudowy infrastruktury. Brak marketu. Brak i to definitywny! Je¶li kto¶ my¶li, ¿e to z³e, niech pomy¶li jakie korzy¶ci z tego p³yn± przy grze wieloosobowej. Gracz z problemami musi siê dogadaæ z sojusznikiem co za co i w jakim kursie. Ma³o tego! Co siê bêdzie dzia³o je¶li bêdzie chcia³ siê wymieniæ z kim¶, z kim ma tylko ustne przymierze? Zaczyna siê powoli budziæ wyobra¼nia konsekwencji takiego czynu, korzy¶ci i straty etc. Gra zaczyna nabieraæ dodatkowych blasków. Oczywi¶cie kto¶ mo¿e powiedzieæ: "Wy³±czê w BtW markety i mam to samo". Ja mu na to powiem stanowcze nie, ale to za chwile gry bêdê mówi³ o samej rozgrywce.

Tam, gdzie niegdy¶ by³ market mamy dalej ikonkê. Pod ni± ukrywa siê Stronghold. Có¿ to takiego jest? Jedna z nowo¶ci. Budynek obronny rodem z American Coquest za implantowany do Kozaków. Bezpo¶redni atak na ten budynek mo¿e skoñczyæ siê potwornymi stratami zadanymi od gêsto ogniem ziej±cego zabudowania. Ale o muszkietach samych w sobie i wszelkiego pokroju strzelcach za chwilê równie¿ bêdzie. Spójrzmy na nastêpne nowo¶ci, jakie sprezentowali nam autorzy w
Przypatrzmy siê jeszcze na moment naszemu ch³opu i jego mo¿liwo¶ci± budowlanym. Pisz±c o nowych budynkach spojrzeæ nale¿y na tureckiego ch³opa, który dysponuje specyficzn± odmian± Centrum Dyplomatycznego - Jurt±. Jurta to tradycyjny namiot nomadycznych mongo³ów. W Jurcie Wysoka Porta mo¿e zwerbowaæ do swych szeregów niezwykle gro¼nych lekkozbrojnych tatarskich je¼d¼ców.
Nasz polski cham ma dodatkowy budynek w miejscu koszar XIX wieku. Za niezbyt imponuj±c± cenê mo¿emy postawiæ budynek rodem z AC - Za¶cianek. Pospolitacy (czyli szlacheckie pospolite ruszenie, w grze wystêpuj± jako Noblemen in mass) oraz piechota wybraniecka (w grze: Select Foot) s± tutaj do powo³ania pod broñ. Nie s± to jednostki mordercze dla przeciwnika, ale w sytuacji gdy szybko trzeba wyszkoliæ chocia¿ ma³± grupê strzelców lub przytrzymaæ przeciwnika szar¿± lekkiej jazdy, to wiadomo gdzie szukaæ. Nie bêdê rozpisywa³ siê o tym jak co u¿ywaæ bo ani
nie mam zamiaru zdradzaæ fachu, ani nie jest to temat do roztrz±sania. I generalnie z budynków by³oby to wszystko, a ¿e pisa³em ju¿ o jednostkach to bêdê dr±¿y³ temat.

Tutaj nowo¶ci troszkê wiêcej, niektóre mi³e inne mniej. Zacz±æ nale¿y od tego, ¿e nacje zachodnie dysponuj± w Barakach dodatkow± jednostk± - Zwiadowc± (Scout), rodem z AC. Tak jak pisa³ Kal_Torak w swoim tek¶cie - koniec z wysy³aniem doboszy na lewo i prawo. Teraz mamy o wiele lepsz± jednostkê ku temu. Zwiadowcy s± znacznie szybsi od jakiejkolwiek innej pieszej jednostki, maj± bardzo du¿e pole widzenia i teraz wada: mo¿na mieæ ich maksymalnie dziesiêciu. Ma³o? Z do¶wiadczenia wiem, ¿e wystarczy ;]. Wa¿na informacja dla osób, które du¿o gra³y w AC, w modzie, jednostka ta nie strzela!
Przypatrzmy siê Ukrainie, bo tutaj jest parê spraw godnych omówienia. Brak Centrum Dyplomatycznego wynagrodzone zosta³o jednostkami. Pierwsz± z nich to pikinier. Nie s± to herosi pola walki, ale daj± radê. Druga jednostka to ca³kowita nowo¶æ, o której nikt wcze¶niej nie pomy¶la³ (mo¿e poza modem Pike and Musket do Medievala I): tabor (w grze - train). Pamiêtacie takiego jucznego os³a z misji i kampanii w grze? To w³a¶nie on. Z odpowiedniej grupy mo¿na
zmontowaæ formacje (liczba i rodzaje formacji odpowiednio jak dla piechoty). Os³oniêci w ten sposób strzelcy mog± t³uc w przeciwnika, który bêdzie siê miota³ wybijaj±c tabor, a sami nie ponosimy prawie ¿adnych strat (nie to co przeciwnik). Mo¿liwo¶ci u¿ycia tej jednostki s± wielkie, trzeba ruszyæ tylko wyobra¼ni±. I nie ukrywam, ¿e chêtnie zobaczê repka z gry, gdzie gracz stworzy³ trójk±tny tabor na wzór kozackiego i brn±³ przed siebie :).
Ad rem, kolejn± nowo¶æ ujrzymy klikaj±c na Cekhauz, Park artyleryjski, Odlewnie dzia³, Artillery Depot czy jak to tam zwa³ (ja tam wolê to pierwsze okre¶lenie, bardziej historyczne ;]). Braki i nowo¶æ. Z u¿ytku wy³±czono haubice oraz mo¼dzierze, za to dodano In¿yniera (Siege Engeener). Kim¿e jest ten jegomo¶æ? ¯adne oblê¿enie wieku XVII oraz wieków wcze¶niejszy i nastêpnych nie mog³o siê obyæ bez porz±dnego korpusu in¿ynieryjnego, który podk³ada³ ³adunki pod umocnienia, stawia³ mosty etc. Ten in¿ynier, akurat robi to pierwsze. Wys³anie kilku ludzi pod wrogie mury i w parê chwil mo¿na cieszyæ oko tym, ¿e umocnienie zosta³o przerwane, a Twoje si³y zaczynaj± wycinaæ niczego nie spodziewaj±cych siê obroñców. ¦wietna jednostka dla osób, które chc± siê przebiæ przez przeszkodê lub zniszczyæ jaki¶ budynek i chc± to zrobiæ w szybkim tempie - jak wiemy artyleria nie jest najszybsza. Mo¿emy mieæ dziesiêciu in¿ynierów, 1 dzia³o obrony wybrze¿a, 3 zwyk³e dzia³a siedemnastowieczne oraz 5 armatek wielolufowych na jeden cekhauz (naprawdê lubiê to okre¶lenie ;]).
Teraz zrobiê ma³e po³±czenie w prezentacji nowych budowli oraz jednostek i przedstawiê dwie nowe nacje: Transylwaniê (chocia¿ nie wiem czy tutaj chodzi o Mo³dawiê, Wo³oszczyznê czy Siedmiogród, bo ró¿nie ró¿ni ludzie pisz±, a te trzy kraje by³y w orbicie wp³ywów: Rzeczpospolitej, potêgi Ottomañskiej i dynastii Habsburskiej) i Szkocjê. W zwi±zku z nimi powsta³y nowe jednostki, ale przedstawiê tylko dwie z nich, które s± dla mnie bardzo dobre. Szkoccy górale uzbrojeni w muszkiety (których nazwy zapomnia³em), s± diabelnie mocni. Maj± wiêksz± si³ê strza³ów ni¿ inne rodzaje muszkieterów, co sprawia, ¿e odpowiednio u¿yci i wyposa¿eni w najnowsz± technologi±, bêd± siaæ ¶mieræ we wrogich szeregach. I transylwañscy kurucowie, to lekka, szybka jazda o ponad przeciêtnych parametrach. Jak dla mnie g³ówny atut tej nacji w walce z przeciwnikami.

Omawiaj±c jeszcze nacje i jednostki grzechem by³oby nie wspomnieæ o wielkim urealnieniu ca³ej gry poprzez zmiany w systemie najemników. Skoñczy³y siê czasy gdy Francuzi za skromne sumki wynajmowali dziesi±tki je¶li nie setki kozaków siczowych w krótkim czasie i s³ali na przeciwnika licz±c, ¿e siê go wykoñczy jednym uderzeniem. Zmiany s± wielkie i prawie ka¿dy kraj ma w³asnych najemników. Dla przyk³adu taka Anglia: Ciê¿ki je¼dziec (Heavy Raider), Dragon (Dragoon merc), Konny zwiadowca (Light Scout Cavalry), Szwajcarski halabardier (Swiss Halbardier), muszkieter (Muskeeter merc). Te dwie jednostki mo¿na u³o¿yæ w formacje przy pomocy dostêpnych w Centrum dyplomatycznym: Pu³kownika zaciê¿nych (Mercenaries colonel) oraz chor±¿ego (Flag-bearer). Jak bardzo wszystko siê ró¿ni dodam, ¿e niektóre nacje mog± zatrudniaæ Highlanderów, rodem ze Szkocji, uzbrojonych w miecze i tarcze, wêgiersk± piechotê czy specyficzne odmiany ciê¿kiej jazdy. Rzeczpospolita dysponuje jeszcze innymi mo¿liwo¶ciami, oprócz standardowego szwajcarskiego halabardiera i muszkietera do wyboru mamy semena (niestety nie mo¿na go w³±czyæ w formacje), Kozaka rejestrowego, dragona oraz Lipka. Ottomani, jak ju¿ wspomina³em maj± specyficzny rodzaj budynku - Jurtê z tylko jedn± jednostk± - tatarami - do rekrutacji. Za¶ Algier i Ukraina zosta³y pozbawione tych budynków zupe³nie.

Teraz co nie co o samej mechanice i na pierwszy rzut pójdzie nastêpna nowo¶æ zaci±gniêta przez twórców mod po raz kolejny z AC (ma³o popularna ta gra u nas w kraju, ale co by¶my bez niej zrobili? ;]). Mod wprowadza opcjê, która zak³ada spud³owanie przez strzelca. Chyba nie muszê pisaæ co oznacza to "ma³e" zbli¿enie do rzeczywisto¶ci. cztery wieki temu broñ palna dzia³a³a na zasadzie: "Cz³owiek strzela, Pan Bóg kule nosi". Nie poprzestanê na tym, bo jest jeszcze o oczym pisaæ je¶li jeste¶my przy strzelcach. Zmianie uleg³ system szkolenia regularnych jednostek strzeleckich (tak tych z baraków tak i tych ze stajni), zamiast dodawaæ punktów ataku, zmienia siê szybkostrzelno¶æ. Podobne zmiany uczyniono w Akademii, by zwiêkszyæ ten efekt. ¦wietne rozwi±zanie nawi±zuj±ce do tamtych czasów, jestem pod wra¿eniem rozwi±zania tego w taki sposób. O co chodzi? Ju¿ wyja¶niam z czego tak siê ciesze i czego gratulujê. Nowo¿ytno¶æ i czasy pó¼niejsze to czasy formacji, wielkich przepychaj±cych siê nawzajem czworoboków pikinierskich, karakol, szyk granitowy husarii czy pó¼niejszy kontrmarsz. By utrzymaæ odpowiednie odstêpy miêdzy ¿o³nierzami, bezb³êdnie zmieniaæ kierunek frontu oddzia³u, sprawnie i szybko prze³adowywaæ muszkiety czy dzia³a (zwiêkszyæ szybkostrzelno¶æ), do tego by³o potrzebne odpowiednie wyszkolenie, które nie zyskiwano w dzieñ czy dwa. Potrzebny by³ te¿ dobrej jako¶ci uzbrojenie, ale i proch etc. Te szkolenia i uzbrojenie w Kozakach to wszelkie unowocze¶nienia w Barakach, Stajniach i Akademiach podnosz±ce umiejêtno¶ci naszych ludzi. Oddzia³y s³abo wyposa¿one, bez szkoleñ zawsze by³y i bêd± ³atwym ³upem dla nieprzyjaciela. Autorzy we wspania³y sposób oddali sytuacjê gdy pod Kircholmem litewska husaria rozbija przeciwnika wspania³± szar¿± by w 100 lat pó¼niej pod wp³ywem nowej taktyki, lepszego uzbrojenia i wyszkolenia szar¿e te za³amuj± siê w ogniu muszkietów. Mam nadziejê, ¿e jest to jasne dla wszystkich, szczególnie, ¿e szar¿a husarii na muszkieterów szwedzkich (po tym jak siê maksymalnie wyposa¿y i wyszkoli), ochranianych pikinierami, mo¿e staæ siê przyczyn± rzezi skrzydlatych je¼d¼ców. A muszê powiedzieæ od razu, ¿e strata 40 husarzy umie zaboleæ, mimo ¿e nie s± jako¶ strasznie drodzy przy szkoleniu, ale szybko¶æ szkolenia znacznie wyd³u¿ono.
Suma
summarum, multum jednostek ma pozmieniane czasy szkolenia, a o czym rozpisywaæ siê nie bêdê, bo wszystko zale¿y od nacji jak± w³a¶nie gramy. Wyró¿niaj± siê na tym tle szczególnie zaciê¿ni z Centrum dyplomatycznego i artyleria. S± drodzy i maj± d³ugi czas najmowania oraz jeszcze co¶, ale o tym za chwile. Co do artylerii za¶, je tempo produkcji oraz ilo¶ci dostêpne w jednej Odlewni dzia³ sprawiaj±, ¿e staj± siê bardzo cenne dla ka¿dej armii, i nie mo¿na dopu¶ciæ by straciæ je na rzecz przeciwnika.

Teraz parê s³ów po¶wiêcê samym formacjom, jak¿e wa¿nym w czasach Kmicica. Lu¼na piechota czy kawaleria rzucona na mniej licznego lecz ustawionego w szyku przeciwnika skoñczyæ siê mo¿e tylko ¶mierci± tych jednostek. Wszystko za spraw± odpowiednio dodanych bonusów dla ka¿dego rodzaju formacji. Wielko¶æ bonusu zale¿y od wielko¶ci formacji [chcia³bym teraz napomkn±æ, ¿e ka¿dy typ jazdy ma w³asn± broñ jak± atakuje, husaria - lanca, jazda zachodnioeuropejska - koncerze i rapiery, bo zale¿nie od rodzaju broni jak± siê pos³uguje mo¿na u kowala dokonaæ odpowiedniego unowocze¶nienia, bez potrzeby inwestowania w broñ, której siê nie u¿ywa).
Dodatkowo, autorzy uwzglêdnili parê prawd typu: polska jazda jako, ¿e by³a bardzo mocna ma wiêksze bonusy za formacje ni¿ inne nacje, za to mniejsze do piechoty. Generalnie, nacje mo¿na podzieliæ na swoiste bloki: pañstwa wschodnie: przewaga piechoty nad jazd±, pañstwa wschodnie, przewaga jazdy nad piechot±. Jak to siê jeszcze uwidacznia oprócz bonusów i czasu szkolenia? Przede wszystkim cenami budowli. Rzeczpospolit± znacznie ³atwiej jest wybudowaæ 5 stajen ni¿
3 baraki, Austria ma sytuacjê wrêcz odwrotn±. Autorzy starali siê odwzorowaæ w ten sposób ró¿nice miêdzy pañstwami oraz ich sytuacjê ekonomiczn±, co nie spotyka siê czêsto. Trochê mniej wyra¼nie akcentuj± to wszelkiego rodzaju unowocze¶nienia. Pañstwa s³yn±ce z floty pokroju Anglii maj± tanie unowocze¶nienia morskie, Szwedzi wszelkie artyleryjskie, Turcja za¶ agrarne. Ogromne mo¿liwo¶ci rekrutacyjne Siczy odzwierciedla w grze niskie wymogi utrzymania licznej armii ukraiñskiej etc.
W³a¶nie! Rzecz wa¿na, wrêcz bardzo wa¿na! szczególnie, ¿e obieca³em o niej wspomnieæ - koszty utrzymania. W BtW utrzymanie gigantycznej armii czêstokroæ z³o¿onej z najemników nie by³o wiêkszym problemem. W 17th c HH Mod jest to ju¿ problem i to du¿y. Wszystko w modzie starano siê zbli¿yæ do realiów tamtych dni i tym razem odniesiono sukces. Wyszkolenie wielkiej ilo¶ci najemników nie tylko jest drogie, czasoch³onne, lecz przede wszystkim kosztowne ponad miarê.
Sporych nak³adów pieniê¿nych wymaga równie¿ artyleria, a przede wszystkim flota. Wojny morskie umiej± wykoñczyæ ka¿dy skarbiec. Wspomniana wcze¶niej husaria nale¿y do jednych z najdro¿szych jednostek l±dowych, o ile nie jest najdro¿sz±, w utrzymaniu. Mo¿na wystawiæ 500 skrzydlatych je¼d¼ców, ale jakim kosztem, a raczej: jak d³ugo. Bez z³ota najemnicy siê buntuj±, za³ogi okrêtowe odmawiaj± pos³uszeñstwa, a zwykli ¿o³nierze i artylerzy¶ci odmawiaj± walki. Teraz brak z³ota mo¿e sparali¿owaæ ca³e pañstwo i bez szybkiej po¿yczki lub redukcji stanu armii, mo¿na ³atwo ponie¶æ znacz±ce straty, które z przyczyn o których pisa³em wcze¶niej, nie bêdzie ³atwo odrobiæ. I to jest powód dla którego twierdze (to stwierdzenie zaraz na pocz±tku), ¿e wy³±czenie opcji marketu nie jest wystarczaj±ce i nie daje niczego.

Skoro liczna armia nie wchodzi w grê, to mo¿e otoczyæ siê murami i czekaæ? Czemu by nie, jednak i tutaj jest "ale". Na przestrzeni dziejów budowano i burzono twierdze, mury. W wyniku dzia³añ wojennych lub z woli w³adcy. Wielokrotnie nie starano siê o ich odbudowê z braku ¶rodków lub w³a¶nie z chêci zaoszczêdzenia ich burzono twierdzê. Budowa D³ugich Murów na wzór tych ³±cz±cych Ateny z portem w Pireusie to dobra my¶l, ale przy potê¿nej machinie gospodarczej. Nie do¶æ, ¿e trzeba je remontowaæ - koszty utrzymania, to jeszcze w akademii nie znajdziemy tak ratuj±cego gospodarkê odkrycia podnosz±cego o 400% wydobycie kamienia. Skoro mury s± drogie to zawsze ratowaæ siê mo¿na Wie¿ami i nowymi budynkami obronnymi - Strongholdami. Oczywi¶cie jak siê tylko ma pieni±dze i surowce na wybudowanie i utrzymanie tych struktur. Wszystko kosztuje, a marketu nie ma by podbudowaæ swoje mo¿liwo¶ci.
Te wszystkie zmiany, mniejsze, wiêksze oraz brak jakichkolwiek perspektyw na XVIII wiek i jego osi±gniêcia i jednostki sprawiaj±, ¿e gra nabiera niesamowitej barwy. Koniec gigantycznych nataræ bez ³adu i sk³adu. Koniec mas najemnych dragonów czy innego strzeleckiego wojska pokroju duñskich muszkieterów, które id±c do przodu wybija wszystko co podchodzi. Nawet je¶li zrobimy tego wielk± ilo¶æ, to i tak szybkostrzelno¶æ najszybszych jednostek strzeleckich jest znacznie mniejsza w 17c HH ni¿ w BtW. Nie ma balonu, trzeba samemu rozpoznawaæ teren. Nigdy nie wiadomo, czy ten podjazd, który zabi³ Twojego zwiadowcê, nie jest sygna³em, by szykowaæ siê na atak od tamtej strony. Gospodarka zdana na w³asne si³y i si³y sojusznika. Koszty strzelania, utrzymania s± wysokie i trzeba rozs±dnie rozgrywaæ wszystko. Ju¿ nie tylko g³ód mo¿e sparali¿owaæ ca³± armiê, ale ka¿d± jednostkê, która potrzebujê z³ota do utrzymania.
Wszystkie te zmiany oraz wiele drobnych np przy statystykach ataku samych jednostek etc. zbalansowa³y w optymalny sposób grê, co by³o najwiêkszym problemem BtW. Na polu bitwy zaczyna dzia³aæ strategia i taktyka, tak jak powinna dzia³aæ od samego pocz±tku, bo w koñcu to gra strategiczna - RTS - a nie zwyk³a "zrêczno¶ciówka z elementami strategii". Có¿ mo¿na dodaæ? Chyba tylko s³owa zachêty do ¶ci±gniêcia i posiedzenia parê godzin nad tym modem, choæby po to by przekonaæ siê czy wybieg³em daleko od prawdy, a i odpocz±æ od tej zrêczno¶ciowej gry jak± przedstawia C1:BtW.

PS. Modyfikacja zosta³a zrobiona przez Polaków, choæby z szacunku dla ich pracy (na prawdê ciê¿kiej, ¿mudnej i czasoch³onnej) po¶wiêæcie parê minut na ten w³a¶nie mod. Niech to bêdzie swoisty ho³d dla ch³opaków z [FEI].

Pozdrawiam,
Cichor
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • drakonia.opx.pl
  • Copyright (c) 2009 Z pAmIÄ™TnIkA nIeGrZeCzNeGo AnIoÅ‚kA | Powered by Wordpress. Fresh News Theme by WooThemes - Premium Wordpress Themes.